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jueves, 30 de noviembre de 2017

AULAS DIGITALES 23. EXPOSICIONES.



30-11-2017                                                                                                                                          

                                                                                                                                                                        TEMA 9



Este tema lo han expuesto: Alberto Lozano, Raquel Barber y Javier olcina.


     Este tema trata de las diferentes posibilidades de trabajar el la enseñanza con vídeos, de sus limitaciones y de conocer sus principios y estrategias para la presentación de temas a desarrollar.
 También veremos algunas herramienta Web 2.0, para la creación de vídeos.

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   El vídeo es uno de los medios didácticos más utilizados por los docentes. Actualmente sus posibilidades didácticas se han visto potenciadas por los avances tecnológicos de nuestro tiempo, que lo han convertido en una excelente herramienta de apoyo para el diseño, desarrollo y evaluación de los procesos de enseñanza y formación.
  Utilizar los medios audiovisuales como instrumentos de conocimiento supone convertirlos en una herramienta didáctica de trabajo colaborativo que permite a los estudiantes asumir un papel activo y protagonista, ya que dejan de ser meros receptores para convertirse en emisores-creadores de sus propios mensajes didácticos.


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Competencias a desarrollar.
  Con el vídeo podemos desarrollar las siguientes competencias:
-Poder identificar las posibilidades y limitaciones educativas del vídeo.
-Caracterizar las diferentes funciones e implicaciones didácticas que puede desempeñar el vídeo en los procesos de formación.
 - Conocer los principios y estrategias metodológicos que determinan la toma de decisiones en los procesos de selección-evaluación, diseño-producción y utilización del vídeo en situaciones de enseñanza y aprendizaje.

Resultado de imagen de competencias a desarrollar con el vídeo
 
El vídeo en la enseñanza y la formación. Posibilidades y limitaciones.
   Dentro de las posibilidades que tienen los vídeos son su sencillo uso, ya que presenta pocas dificultades o complicaciones, tanto en la reproducción, como en la creación, el bajo coste que le repercute a la enseñanza, se puede utilizar en diferentes niveles educativos, de igual forma tiene la posibilidad de favorecer la participación en los estudiantes y permite el uso de distintos títulos narrativos. Motiva y despierta el interés del alumno/a en procesos de enseñanza-aprendizaje y los integra en una dinámica activa, personalizadora, y participativa.
   Entre las limitaciones que podemos encontrar con los vídeos es que supone mucho trabajo de preparación para el docente.Trabajar con documentos reales exige más de un visionado, tomar nota de las transcripciones y elaborar actividades que se adapten a su nivel al tiempo que los motiven. En algunos casos puede crear pasividad en el alumno/a, especialmente si no se han diseñado actividades lo suficientemente motivadoras y capaces de suscitar su interés.


 A continuación hemos visualizado este vídeo, con este vídeo nos han querido demostrar que es muy fácil filmar imágenes y cambiarles los colores e incluso ir mezclándolos.



  Con este otro vídeo nos han mostrado que se pueden proyectar varias imágenes al mismo tiempo en un vídeo.


Funciones del vídeo en los procesos formativos.
   El vídeo tiene como función en los procesos formativos la transmisión de información, con la que los alumnos aprenden viendo los temas en exposición. Es un instrumento motivador, con el que se puede grabar dentro de clase y fomenta en el niño/a la participación activa en la tarea, del mismo modo es un instrumento de conocimiento, ya que para realizarlo primero tienen que documentarse sobre el tema que quieren plasmar en el vídeo. Es un instrumento de evaluación con el que pueden evaluar las partes positivas, tanto como las partes negativas y poder corregirlas en un futuro, al igual que es un medio de formación y perfeccionamiento docente, en el cual se pueden extraer contenidos de interés para la enseñanza y estrategias didácticas para ponerlas en practica.También es un instrumento de comunicación y alfabetización icónica, de comunicación porque a través de las imágenes recibimos mensajes visuales y de alfabetización icónica o lenguaje icónico porque es un sistema de recreación tanto lingüístico como visual, trata la representación de la realidad visual a través de las imágenes y sus elementos son más fácilmente apreciables: los colores, las formas, las texturas, etc. Es una herramienta de investigación psicodidáctica, pero con frecuencia el uso didáctico del vídeo se limita al uso de vídeos didácticos, pero habría que abrir nuevas perspectiva diversificando las modalidades de su uso y las funciones didácticas. Por último diremos que es un recurso de investigación de procesos desarrollados en laboratorios.

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La integración didáctica del vídeo en los procesos de enseñanza-aprendizaje: principios para su selección-evaluación, diseño-producción y utilización.
   El proceso de selección-evaluación de los medios audiovisuales debe estar condicionado por los siguientes principios generales:
- ¿A quién va dirigido? Las características de los receptores potenciales: edad, nivel socio-cultural y educativo, necesidades, carencias y conocimientos previos: ideas y expectativas.
- ¿Cuándo se utilizará? Momento del proceso de formación en el que se aplicará. 
- ¿Qué se pretende? La selección debe hacerse teniendo en cuenta los objetivos y contenidos que se deseen alcanzar y desarrollar.
- ¿Cómo lo utilizaremos? Función que desempeñará durante en el proceso formativo: introducción-motivación, evaluación inicial de conocimientos previos, desarrollo profundización, refuerzo-recuperación o síntesis-evaluación final. 
- La predisposición de los alumnos y profesores hacia los medios audiovisuales como recurso didáctico: sus intereses, preferencias, deseos y motivaciones. 
- El contexto de enseñanza y aprendizaje donde se inserten los medios audiovisuales también será un elemento condicionador para su puesta en práctica. 
- Las diferencias cognitivas entre los alumnos también pueden condicionar los resultados que se alcancen y su forma de utilización. 
- Debe facilitar la participación e intervención de los alumnos y profesores para que éstos se conviertan en procesadores activos de información y participen en la construcción de nuevo conocimiento
- Las características técnicas: su calidad de imagen y sonido, adecuación de los textos, gráficos e ilustraciones, interactividad, relación coste-durabilidad, etc. 
- Las características semánticas-expresivas: el tipo de información, conocimientos, procedimientos, actitudes, valores y normas culturales que presente. 
- No olvidarnos de su versatilidad para que pueda desempeñar diferentes funciones y tareas dentro del mismo proceso formativo. 
- En la medida de lo posible seleccionar documentos audiovisuales que puedan complementarse e interaccionar con otros medios-TIC.


   En las etapas y fases para el diseño-producción se hace más necesario que el profesorado se implique en la producción de sus propios medios, ya que resulta una de las vías más directas para atender tanto las necesidades del proceso formativo, como las características de los alumnos/as.
   El proceso de diseño de un vídeo didáctico gira en torno a diferentes etapas y fases de trabajo que detallamos en los siguientes apartados: 
-Diseño: Esta primera etapa se desarrolla en cuatro fases que guardan entre sí una relación de interdependencia. Estas cuatro fases son: Análisis de la situación, Plan de trabajo y temporalización, Documentación y Guionización. Dentro de la guionización encontramos guiones literarios y guiones técnicos.
-Producción: La etapa de producción consistirá en la elaboración de los diferentes medios y recursos especificados en el guión técnico, es decir, grabar las secuencias de vídeo, realizar las fotografías, diseñar los gráficos, escanear las imágenes, grabareditar los sonidos y la banda sonora, crear las animaciones, diseñar las leyendas, rótulos, carátula del vídeo, etc. 
-Posproducción: Uno de los momentos más importantes del proceso de diseño-producción de un vídeo didáctico es su etapa de posproducción, que consiste en ensamblar y combinar los distintos medios y recursos producidos siguiendo las pautas descritas en el guión técnico.
-Evaluación: El diseño-producción de un vídeo didáctico debe concluir con su evaluación. De este modo podremos valorar el grado de consecución de los objetivos propuestos e identificar-corregir los errores cometidos. A este respecto podemos recurrir a diferentes estrategias.Las más utilizadas son las siguientes: Autoevaluación por los productores, evaluación por y desde los usuarios y Juicio de experto.

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Principios para la utilización e integración didáctica.
   Una vez seleccionado o diseñado el vídeo, procederemos a la integración didáctica, adaptaremos su puesta práctica a las características del proceso de enseñanza y aprendizaje que tomemos como referencia.
Recomendaciones generales para la integración didáctica:
-En primer lugar debemos entender el vídeo como un recurso tecnológico más, donde su funcionalidad didáctica estará condicionada por las estrategias metodológicas que apliquemos sobre él.
-El profesor se convierte en el elemento mas significativo para su integración didáctica, debido a su experiencia. 
-El vídeo seleccionado o diseñado no funcionará en el vacío, sino en un contexto-aula complejo donde se combinan diferentes tipos de variables didácticas.
-A la hora de diseñar la propuesta didáctica de utilización del vídeo deberemos asignar a los alumnos un rol participativo que les permita participar como receptores-procesadores activos de la información y el conocimiento que queramos desarrollar.
-Antes de la aplicación del vídeo el profesor deberá planificar las actividades de extensión que los alumnos realizarán una vez visionado el documento audiovisual, y ensayar su puesta en práctica para, por una parte, comprobar que todos los dispositivos técnicos y materiales que vayamos a necesitar estén disponibles y operativos. 
-Durante la puesta en practica del vídeo propondremos un modelo de utilización estructurado en el que se puedan experimentar todas las posibilidades técnicas y didácticas. Evitaremos los modelos lineales tradicionales caracterizados por la típica presentación inicial del profeso. Cuando presentemos el vídeo, se explicará a los alumnos los motivos y los objetivos que se persiguen. Observar las reacciones de los alumnos durante el visionado del documento.No debemos olvidar que nuestro comportamiento durante la emisión del vídeo condicionará, por una parte, la actitud e implicación de los alumnos sobre los contenidos presentados en él y después del visionado se finalizará con la realización de diferentes actividades orientadas a la identificación de los errores adquiridos durante la observación y al análisis-profundización de la información recibida.


  Para finalizar la exposición hemos visto este vídeo.





  Al terminar la exposición hemos hecho un repaso del tema expuesto con un juego de pregunta, un juego novedoso, no ha sido el típico Kahoot! al que jugamos siempre.






















                                                                                                    TEMA 14 Y 15


Aplicaciones móviles: más allá de las herramientas 2.0.
   Con el desarrollo de teléfonos inteligentes y tablets ha habido una revolución en el desarrollo del software y ahora se imponen las aplicaciones que son las pequeñas piezas de software que nos descargamos de Internet y que funcionan en los móviles.
   Las aplicaciones se orientan más a proporcionar información y menos a la búsqueda de información. Además están causando un gran impacto en la sociedad gracias a su fácil instalación, gran utilidad en el ámbito educativo y formativo, por poder acceder al internet al instante, son sencillas de utilizar.



 Hemos visto este vídeo titulado "Tu depende de mí".



Convergencia tecnológica.
   Los móviles incorporan la convergencia de varias tecnologías y brindan la posibilidad de aunar en un único aparato diferentes utilidades y el acceso a Internet. Además, la convergencia tecnológica también implica la posibilidad para el usuario de contar en un mismo dispositivo contar varios servicios 
  Con estas nuevas tecnologías en el móvil llevamos instado tele, mapa, radio...etc. El teléfono móvil  se ha convertido en algo imprescindible e inseparable en nuestras vidas. Con la llegada de las apps, importa cada vez mas el modelo y las características de este. Ya que vamos buscando el que más prestaciones tenga y más nos pueda ayudar en las tareas del día a día.

APPS imprescindibles para el estudiante universitario.
  • Apps para la gestión de las tareas diarias:
-Remember the milk.
-ReQal.
-Doit.im.
-iStudiez Pro.
  • APPS de productividad:
-Evernote.
-Instapaper.
-Goog Reader.
-Minmodo.
-Prezy.
-Dropbox
-QR Droir/Lector QR.
  •    APPS de gestiónde contenido y de curación de contenido:
-Diigo.
-Twittet.
-Skype.
-Whatsapp.
  •   APPS para el tratamiento audiovisual. Fotografía y vídeo.
-Instagram.
-PicPlz.
-Vimeo.
-Qik.

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Cómo elegir una aplicación.
 A la hora de elegir una aplicación para nuestro dispositivo, debemos considerar a qué fin la destinaremos. A continuación, presentamos algunas características que nos facilitarán la elección de una app ajustada a nuestras necesidades:
-El valor del contenido. En primer lugar, debemos conocer cuáles son nuestras necesidades para elegir la app que mejor las cubra.
-La usabilidad. Las aplicaciones que tienen más éxito son aquellas que son fáciles de usar, que son simples.
-Diseño. El diseño de una aplicación deberíamos tener en cuenta que:La selección de opciones resulta menos costosa que la escritura, así que es preferible aunque conlleve más pasos. 
Hay que primar la información relevante situándola en la parte de arriba, evitando espacios en blanco innecesarios y contenidos demasiados vistosos. Hay que considerar que el usuario es móvil, por lo que se deben evitar la publicidad, los contenidos poco relevantes o los pasos innecesarios. La navegación debe ser fácil y rápida, para lo cual ha de diseñarse una estructura sencilla de la aplicación que posibilite la navegación hacia atrás reduciendo pasos. Por último, es importante que la aplicación resulte intuitiva además de atractiva.
-Soporte web. Aunque las apps nativas tienen un buen rendimiento e interoperabilidad, cada vez son más los usuarios que prefieren las aplicaciones con soporte web
-Interoperabilidad. Las aplicaciones deben poder comunicarse con el equipamiento de diversos fabricantes y manejar información de diversas plataformas.
-Abiertas. Es preferible que las aplicaciones se puedan ejecutar en cualquier dispositivo; por eso es aconsejable hablar de aplicaciones web, ya que éstas son independientes del sistema operativo del dispositivo móvil y están disponibles para todos.


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Un mundo móvil y conectado.
  Una de las características que poseen los  Smartphone o teléfono móvil es que podemos estar conectarnos a Internet desde cualquier parte y en todo momento.

Aprendizaje en movilidad.
  Antes de conocer que es el aprendizaje en movilidad es importante saber que existen dos formas diferentes de aprender en movilidad: e-learning y m-learning.
En primer lugar el e-learning, en la actualidad hace referencia a la educación a distancia virtual, pero no únicamente como transmisor de conocimientos a través de la red, sino también como un medio de comunicación, un lugar para compartir experiencias y colaborar entre gente que aprende (como por ejemplo los blogs). Y en segundo lugar el m-learning es un tipo de enseñanza y aprendizaje que se lleva a cabo mediante el uso de dispositivos móviles (teléfonos, agendas electrónicas, etc.) que tengan alguna forma de conectividad inalámbrica.
A lo largo del tiempo ha ido apareciendo una nueva forma de aprender en movilidad, el u-learning. Éste es un aprendizaje apoyado en la tecnología, que se puede realizar en cualquier momento y lugar.
  El modelo de aprendizaje defendido por la web 2.0 convierte al sujeto que aprende en protagonista de su aprendizaje y al profesor no como transmisor de conocimientos, sino como aquel que diseña situaciones de aprendizaje.


Resultado de imagen de aplicaciones moviles para estudiante

Contextos y práctica educativa.
   Desde el punto de vista educativo, los dispositivos móviles pueden desempeñar un papel más que interesante en el desarrollo de los denominados entornos personales de aprendizaje,en los que la opción de la movilidad, la ubicuidad, geolocalización y el hecho de estar siempre conectados suponen un valor añadido importante
   En las practicas educativas el uso de estas tecnologías motiva a los alumnos y multiplica las posibilidades de creación al igual que desarrolla la competencia digital. Fomenta la interacción y la comunicación y extiende las oportunidades de aprendizaje

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Características de las aplicaciones o APPS.
   Una de las características que poseen es que nos conectamos a Internet desde cualquier lugar, sus aplicaciones son gratuitas, aunque algunas hay que pagarlas. Poseen multifuncionalidad y puedes hacer varias cosas a la vez. 
   Las APPS también traen consigo algunas ventajas, entre ellas se podría destacar la motivación que causa en los alumnos, desarrolla la competencia digital, fomenta la interacción y comunicación al igual que multiplica las posibilidades de creación.

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Propuesta didáctica.
  La propuesta didáctica de este grupo ha sido "Cuidamos de nuestra mascota" 


   Para finalizar la exposición vamos ha hacer un repaso con el juego de preguntas de Kahoot!

martes, 28 de noviembre de 2017

AULAS DIGITALES 22. EXPOSICIONES.

28-11-2017
                                                                         
                                                                     
Resultado de imagen de realidad aumentada


Este tema lo han expuesto: Marta Alcaide, Mireya Contreras y María Fernández.


   Antes de empezar la exposición es grupo nos ha puesto un video sobre el tema que van a exponer.



¿Qué es la realidad aumentada?
   La realidad aumentada es una tecnología que complementa el mundo real con el mundo digital. Superpone imágenes generadas por ordenadores, smartphones, tabletas o visores especiales a lo que sucede en tiempo real, de modo que el usuario tenga una mejor percepción de la realidad.
   La realidad aumentada no solo ofrece formas divertidas e interactivas para que el usuario común y corriente aprenda, experimente e imagine cosas nuevas, sino que también tiene aplicación en numerosos campos. 

   Hay que distinguir entre realidad virtual y realidad aumentada, mientras que en el primer caso nos sumergimos en un mundo virtual que nos genera un ordenador, en la realidad aumentada nos servimos del mundo virtual para ampliar la información del mundo real, interactuando con ella.

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Niveles de la realidad aumentada.
-Nivel 0: Hiperenlaces en el mundo físico. Los activadores en este nivel son los códigos QR que nos enlazan con sitios web. Si tienes un lector de códigos QR instalado en tu dispositivo móvil, al escanear el siguiente QR te llevará a la página de inicio de la web de nubemia.

Resultado de imagen de hiper enlaces en el mundo fisico

-Nivel 1: realidad aumentada basada en marcadores. En este nivel los activadores son marcadores, figuras que cuando las escaneamos normalmente obtenemos un modelo 3D que se superpone en la imagen real.



-Nivel 2: realidad aumentada sin marcadores. Los activadores son imágenes, objetos o bien localizaciones GPS.


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-Nivel 3: Visión aumentada. realidad aumentada incorporada en gafas (google glass) o en lentillas biónicas.


google glass photo


Programas y APP para móviles de realidad aumentada.
  • HIT Lab NZ lanzó la versión inicial de BuildAR, que proporciona la funcionalidad básica requerida para construir escenas de realidad aumentada. Puede cargar un único modelo 3D en cada marcador y organizar los modelos utilizando las herramientas de edición gráfica o la interfaz de usuario simple. Esta versión de BuildAR sigue siendo gratuita para uso no comercial. Para uso comercial, o para aprovechar un conjunto de características actualizado, consulte BuildAR Pro.


Resultado de imagen de build ar



  • Augment es una app móvil que le permite a usted y sus clientes visualizar sus modelos 3D en Realidad Aumentada, integrada en tiempo real a su tamaño y ambiente reales. Augment es la app de Realidad Aumentada perfecta para acelerar sus ventas y darle vida a su impresión. Agregue sus propios modelos 3D así como marcadores personalizados en http://augmentedev.com.

Resultado de imagen de augment



  • La aplicación original para colorear de realidad aumentada "colAR Mix" ahora es ¡Carcaj ! ¡Las páginas para colorear nunca han sido tan divertidas! La aplicación Quiver combina coloración física desde "la vuelta en el día" con tecnología de realidad aumentada de última generación para brindarles a usted y a sus hijos una experiencia extraordinariamente mágica.

Resultado de imagen de quiver


  • HP Reveal (anteriormente Aurasma) cambia la forma de interactuar con el mundo físico. Descubre la realidad aumentada (AR) experiencias, crear su propia AR, y compartir la magia con los amigos.

Resultado de imagen de aurasma app

Realidad aumentada en el aula.

   Con la realidad aumentada podemos salir del aula y aprender de lo que vemos, se trata de un concepto diferente de aprendizaje basado en el descubrimiento. Del mismo modo es una herramienta muy útil dentro en la clase, ayuda a reforzar y asentar los conocimientos, mediante la visualización de modelos 3D.
   Muchas son las ventajas y las aplicaciones que tiene esta tecnología en la educación. Por ejemplo, el aplicar la realidad aumentada a los tradicionales libros de texto permitiría integrar ejercicios donde los alumnos pudiesen explicar los objetos tratados en clase desde todas las perspectivas posibles, especialmente útil para asignaturas relacionadas la anatomía, la historia,… Haciendo la enseñanza a los alumnos más dinámica y entretenida.

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   Como podemos ver, la realidad aumentada tiene múltiples posibles aplicaciones, entre las que se encuentra la educación. Aplicando dicha tecnología a las aulas tradicionales de colegios, institutos, universidades,… el aprendizaje puede llevarse acabo de una forma muchísimo más amena tanto para los estudiantes como profesores.

Hemos visto este vídeo sobre la realidad aumentada en infantil.



Cuentos con realidad aumentada
   Otro ejemplo práctico de cómo usar la realidad aumentada en la educación son los libros de texto que incorporan marcadores.




Propuesta didáctica.
  La propuesta didáctica de este grupo ha sido un mapa estelar , para ver y buscar constelaciones.

Conclusión.
   Creo que la realidad aumentada es la mejor forma de conexión entre el mundo real y los contenidos digitales, esta característica permite al usuario reforzar el aprendizaje de los contenidos educativos mediante su asociación con el mundo real. Sea como sea, es indiscutible la gran utilidad que este tipo de tecnologías tiene en el sector de la formación, quizás las próximas reformas educativas debieran tener más en cuenta este tipo de avances para mejorar la calidad de la educación.


    Al finalizar la exposición hemos jugado toda la clase al Kahoot!


Resultado de imagen de kahoot

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                                                                                                                                            TEMA 8


       Esta exposición la han realizado: Aureliano Gómez, Claudia García y Laura Roche.

Resultado de imagen de RADIOS ANTIGUAS

   Este grupo han empezado hablándonos de los antecedentes cronológicos. 
  - Años 20 donde las actividades radiofónicas eran en las universidades.
  -Años 30 a 40, las actividades radiofónicas eran con fines políticos y doctrinales.
   -Años 40, los programas iban dedicados al publico infantil y se reconocían los matices educadores del medio.
   -Años 50, en esta época existe un auge como complemento en la radio educativa.
  -Años 70 y 80, surge un cambio y se va olvidando del publico infantil.
  Al cambio de siglo existen nuevos modos de transmisión y las emisoras tienen su propia pagina web.


Resultado de imagen de podcast

   En la actualidad se pueden crear podcast de noticias, deportes y fáciles de producirlos y de distribuirlos. Nosotros podemos crear nuestros propios contenidos y subirlos a la red. Es una nueva forma de interacción y puesta en común de conocimientos.




Resultado de imagen de podcast

    Los Podcast es una especie de distribución de archivos multimedia mediante un sistema de redifusión.
  Se utilizan para distribuir noticias, documentales, música, debates, entrevistas ..etc.

   Existen diversas herramientas para poder producirlos en: Windows. Linux, MacOs, Poket Pc, PalOs.....

  Existen varios tipos de podcast:
  -Podcast de audio
  -Podcast de vídeo
  -Podcast mejorados
  -Podcast de screencasts.
  
  A continuación hemos visto este vídeo.
  




    Los Podcast son las radio de la era digital, son parecido a una suscripción a un blog, pero de manera hablada o grabada, además son una ventana abierta a la investigación sobre las nuevas tecnologías y su aplicación para la docencia.

   Para producir un Podcast solo se necesita un ordenador y un micrófono. Y su creación consiste en grabar el contenido , traducirlo a archivo MP3 y a continuación subir el archivo al servidor de Internet. Para reproducirlo y escucharlos lo haríamos desde la página web, o descargarlos en un dispositivo móvil o en un ordenador usando aplicaciones de Podcast. En clase podríamos escuchar cuentos, canciones...etc. 

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  Dentro de las posibilidades que tenemos de ponerlo en practica con nuestros alumnos seria la creación de nuestros Podcast, en el que los alumnos tendrían que elegir un tema, redactar un guión, ensayar la grabación y a continuación grabar nuestro audio. Con estas actividades desarrollaríamos las competencias comunicativas, ya que tendrían que pensar y planificar lo que va a decir cada uno. Con estas actividades fortaleceríamos el habla en los niños/as.

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Propuesta didáctica.
   La propuesta didáctica ha sido la siguiente: el alumno/a debe grabar sonidos de los que ya hemos visto en clase y el lunes en la asamblea escucharlo. y como segunda propuesta ha sido grabar un villancico en casa y subirlo al blog.


Resultado de imagen de kahoot

  Al finalizar la exposición hemos jugado al Kahoot!

Resultado de imagen de kahoot

jueves, 23 de noviembre de 2017

AULAS DIGITALES 21. EXPOSICIONES.




23-11-2017



                                                                                                                                          TEMA 2



Este tema lo han expuesto: María Luzarraga, María Azpeitia, Ana Arrarte, Aritzane Carmelo.


     En esta exposición nos han definido competencia digital, como  la capacidad de aplicar la tecnología  para mejorar los procesos de aprendizaje.

  Se ha hablado de una nueva generación llamada: Generación Net, que se refiere a las nuevas generaciones, que son muy hábiles para manejar el ordenador, el network y la comunicación digital.



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Dentro de la generación Net se encuentran diferentes grupos:
- Los GEEKS: Son fanáticos y apasionados de las nuevas tecnologías y de la informática, y poseen un gran conocimiento sobre estos temas.


- Los MILLENNIALS: Que son la generación nacida entre los años 80 y el 2000, o sea nosotros, los que vivimos atrapados entre lo viejo y lo nuevo.

Resultado de imagen de generación net


- Los HOMO MOVILES: Que son aquellas personas que no pueden estar separadas del móvil.

Resultado de imagen de homo moviles

- Los GAMERS: Que es toda persona que le gustan los vídeo juegos, y se caracterizan por dedicarse con gran pasión e interés a ellos.
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La competencia digital.   La competencia digital es un eje educativo, con el que se pretende que los estudiantes sean capaces de buscar, seleccionar y analizar la información a través de diversas fuentes de información. Con ello se pretende que sepan utilizar el lenguaje gráfico para interpretar la realidad cercana. Con estas competencia se pretende que los niños/as sepan buscar, seleccionar y analizar la información a través de diversas fuentes de información, que conozcan las partes de un ordenador, que sepan enumerar los distintos usos de un ordenador, que conozcan y utilicen el correo electrónico y que sepan utilizar Internet para la búsqueda y selección de información. 

Alfabetización digital.
   La alfabetización digital tiene como objetivo enseñar y evaluar los conceptos y habilidades básicos de la informática para que las personas puedan utilizar la tecnología informática en la vida cotidiana y desarrollar nuevas oportunidades sociales y económicas para ellos, sus familias y sus comunidades.


"Es la capacidad para localizar, organizar, entender, evaluar y analizar información utilizando tecnología digital".

   La alfabetización digital de los estudiantes cimplica a su vez el desarrollo de otras competencias ligadas al proceso educativo, tales como la búsqueda, manejo y elaboración de información y en consecuencia la producción de conocimientos, la construcción de un pensamiento crítico, analítico y sintético, habilidades comunicativas, etc  

  El desarrollo de una alfabetización digital de los estudiantes, como base para potenciar la competencia digital, pasa por diversas dimensiones:
-Tecnologías incipientes: capacidad para comprender las innovaciones tecnológicas y para tomar decisiones inteligentes.
-Recursos: conocimiento de formas y métodos de acceso a los recursos informacionales.
-Plan de publicación: habilidad para difundir y publicar información.
-Crítica: capacidad para evaluar de forma crítica los beneficios y los costes de las TIC.
-Investigadora: uso de las herramientas TIC para la investigación y el trabajo académico.
-Herramientas: conocimiento y uso de hardware, software y programas multimedia.
-Socioestructural: comprensión de la situación y producción de la información.


   En nuestro entorno actual, se han producido grandes cambios tanto en el ámbito del trabajo como en el del aprendizaje, siendo las competencias digitales un denominador común de ambos entornos. En caso de no poseer estas competencias, podemos llegar ha quedar excluidos, en mayor o menor medida, de oportunidades laborales y de posibilidades de aprendizaje.


Importancia de las TICs en la educación.

  La incorporación de las TICs en la educación tiene como función ser un medio de comunicación, canal de comunicación e intercambio de conocimiento y experiencias. Son instrumentos para procesar la información y para la gestión administrativa, fuente de recursos, medio lúdico y desarrollo cognitivo. Todo esto conlleva a una nueva forma de elaborar una unidad didáctica y, por consiguiente, de evaluar debido a que las formas de enseñanza y aprendizaje cambian, el profesor ya no es el gestor del conocimiento, sino un guía que permite orientar al alumno frente su aprendizaje.
  Con el uso de las TICs, los estudiantes desarrollan la capacidad de entendimiento, de la lógica, favoreciendo así el proceso del aprendizaje significativo en los alumnos.


   A continuación hemos visto un vídeo sobre los puzles digitales.




Propuesta didáctica.
   La propuesta didáctica de este grupo es: Hacer un puzzle digital de letras, donde hay que montar las piezas y a continuación pronunciar la palabra que se ha formado con el puzzle. Con esto se pretende mejorar la perfección visual, el habla y la audición.



     Hemos visto un vídeo sobre el tema de la exposición.



 Al finalizar la exposición y como repaso del tema expuesto hemos jugado al Kahoot!

Resultado de imagen de kahoot
                                     





                                                                                                                                        
TEMA 5

Este tema lo han expuesto: Begoña Mª Bautista, Elisabet Cuenca.



  Dentro de las posibilidades que nos ofrecen las TIC, en concreto Internet, es que podemos utilizar la imagen fija en nuestras aulas para abordar el tema de las narraciones digitales, de alfabetismo en medios, de géneros literarios basados en la imagen, como el cómic, fotonovelas y murales digitales, estas actividades serian posibles de realizar ya que tienen un coste bajo, son sencillas y rápidas. Una de la ventajas que conseguiríamos es el ahorro en las creaciones de los murales, ya que cambiaríamos el soporte impreso por el soporte digital y lo tendríamos publicado en la red en unos instantes. 
Resultado de imagen de fotonovela infantil

Lo digital como soporte actual de la fotografía.
   Una imagen es la representación visual de un objeto a través de diferentes técnicas, hemos elegido la fotografía para elaborar material curricular y lo hacemos bajo el formato de póster, fotonovela y mural. Una de las ventajas que tenemos a la hora de realizar estas actividades, es el ahorro en coste de impresión, ya que las fotografías que fuésemos a utilizar para realizar estos trabajos, estarían en formato digital y podríamos escoger las necesarias y en un momento las podemos editar.

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El proceso de diseño.

 El proceso de diseño de un póster, mural y fotonovela requiere de unas fases que coinciden con el proceso de creación de cualquier tipo de material curricular. 
Estas fases son las siguientes:
- Planificación: En está planificación elegiremos la formación de los grupos, el reparto del trabajo y el calendario de trabajo.
-Búsqueda de síntesis de la información: Utilizaremos diversas fuentes para obtener información y a partir de ella, resumir, sintetizar y seleccionar los contenidos que queremos incluir. Y seguidamente elaborar el borrador o boceto.
-Diseño y publicación: Elegiremos el soporte o la aplicación, elegiremos el diseño en base al soporte  y expondremos o publicaremos el trabajo realizado.
-Evaluación: Lo evaluaremos y haremos incapié en la vistosidad, creatividad e información. Con respecto a quien lo evalúa, esta evaluación podrá ser: autoevaluación, intergrupal, entre pares y del profesor.

La fotonovela.
Consiste en la unión de imágenes y texto relacionados con "bocadillos" y carteles explicativos. La fotonovela es un género que puede ser utilizado en la escuela por su lenguaje sencillo y por
su fácil diseño y creación.
  A través de la fotonovela el alumno puede expresar una alfabetización correcta y completa, que le sirve de base para todos los demás tipos de aprendizaje.
Para su realización contaremos con la ayuda del profesor y seguiremos las siguientes pautas:
-Seleccionaremos las ideas que se quieran plasmar en el boceto o guión. Nos haremos las siguientes preguntas: de qué se habla, de quién se habla, cómo ocurrió, dónde ocurrió, por qué ocurrió.
-Realizaremos un esquema: este paso nos ayudará a organizar las ideas más importantes seleccionadas en el punto anterior.
-Redactar las ideas centrales: esto lo redactaremos con nuestras propias palabras.
-Corrección: en esta fase se debe verificar ortografía y gramática.


   A continuación montaremos un Storyboard, que es un conjunto de ilustraciones montadas en secuencia con el objeto de servir de guía para entender la historia,, visualizar un animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.

Resultado de imagen de Storyboard de niños
   
A continuación hemos visto un vídeo sobre el tema expuesto.



   Como recursos para crear una fotonovela utilizaremos:

-Storybirdes una vistosa herramienta 2.0 para crear cuentos e historias online y compartirlas en la red. Storybird ofrece gran variedad de imágenes clasificadas por categorías y la posibilidad de construir las historias de forma colaborativa.
Resultado de imagen de storybird
-PanchoPancho y la máquina del tiempo es una aplicación que permite crear historias con un máximo de 6 escenas, elegir los personajes y añadir texto.
Resultado de imagen de pancho 2.0
-Story jumper: Es una herramienta 2.0 que se utiliza online y está creada para fomentar la narración e ilustración de historias, y por lo tanto la creatividad y la escritura, además de la expresión escrita, el lenguaje, la imaginación, etc
Resultado de imagen de Story jumper
-Power Pointes un programa de presentación desarrollado por la empresa Microsoft para sistemas operativos Windows y Mac OS, contiene una gran gama de funciones y nos permite realizar desde un documento, diapositivas hasta realizar animaciones de objetos y texto, controlando su duración.
Resultado de imagen de Power Point
-Storyboardes un organizador gráfico que planea una narrativa. Los storyboard son una manera poderosa de presentar visualmente la información; La dirección lineal de las células es perfecta para contar historias, explicar un proceso y mostrar el paso del tiempo.



Mural multimedia/póster.

   Es un tipo de mural en el que podemos incluir texto, imagen y sonido para ser visto en pantalla y publicado normalmente en Internet. El proceso y resultado son similares a los de un mural en soporte impreso pero, en este caso, se realiza en soporte electrónico y queda publicado en la red.
   En una metodología activa, de trabajo por proyectos, de aprender haciendo, el mural digital puede ser un gran aliado. Debemos pensar que el interés recae en la propia actividad de elaboración de un mural de este tipo. Después de este proceso, el mural multimedia servirá de soporte de producciones orales, escritas o audiovisuales del alumnado. 


Recursos para crear un mural multimedia/póster. 

Automotivator: Se trata de una aplicación que no requiere registro y que podemos utilizar para diseñar un póster sencillo utilizando una fotografía y un breve texto: frase célebre, frase motivadora, eslogan, título de un libro, etc. El resultado es un póster en formato imagen que podemos imprimir o guardar en nuestro ordenador para insertarlo posteriormente en alguna cuenta nuestra.


Movieposter: Perteneciente a Bighugelabs. La interfaz es muy sencilla de utilizar. Bighugelabs (movie poster) es un servicio en línea muy interesante que nos permite crear carteles de cine a partir de imágenes que deseemos. A esta imagen se le pueden añadir distintos títulos, modificar éstos y el color de las letras, además de añadir un borde de color entre otras muchas opciones.
 Resultado de imagen de Bighugelabs
Emezeta: Se trata de una aplicación para crear de manera automática portadas de revistas con la fotografía que elijamos. El inconveniente de esta aplicación es que no podemos modificar el texto de las noticias de la portada.
 Resultado de imagen de emezeta html5

Strix: Podemos crear un póster a modo de texto formado por letras recortadas de una revista y con una fotografía como imagen de fondo. No necesita registro y el resultado es sorprendente por la sencillez de uso.

LinoIT: Se trata de una aplicación muy interesante que permite crear un tablón on line de notas. En él podemos «colgar» notas en formato de post-its, imágenes y vídeos creando así tablones de notas personales, tareas, frases, recuerdos, fotografías, vídeos, etc.
Imagen relacionada
Koowall: Esta aplicación permite crear muros virtuales individualmente o en equipo, ya que tiene la posibilidad de agregar a otras personas y que éstas colaboren en su elaboración. Los muros pueden contener textos, vídeos, fotografías e imágenes, y el proceso de creación es sencillo.

Resultado de imagen de aplicacion Koowall

Glogster: es una aplicación web gratuita que nos permite crear glogs, es decir, murales multimedia on line (véase dos ejemplos en la figura 5.5). Son murales creados y autopublicados en Internet que contienen texto, fotografías e imágenes, sonido y enlaces a otros sitios web.

Resultado de imagen de aplicacion Glogster

Propuesta didáctica.
  Como propuesta didáctica este grupo ha presentado como primera actividad hacer una fotonovela con el álbum ilustrado "La pequeña hormiga glotona", la siguiente actividad es hacer un mural/póster con la mascota que tengamos.

   Al finalizar la exposición hemos hecho un repaso del tema co el juego del Kahoot!

Resultado de imagen de kahoot

AULAS DIGITALES 28. EXPOSICIÓN.

21-12-2017    Por fin llegó el día, hoy va a exponer Rubén. En clase solo estábamos Juan Fran (el profe), Raquel, Alberto, Javi,...