Licencia creative commons

jueves, 21 de diciembre de 2017

AULAS DIGITALES 28. EXPOSICIÓN.



21-12-2017






   Por fin llegó el día, hoy va a exponer Rubén. En clase solo estábamos Juan Fran (el profe), Raquel, Alberto, Javi, Marta, Alex y yo. Ha llegado Rubén con un bizcocho super grande, cual ha sido su sorpresa al ver los pocos que estábamos en clase, y de momento nos dice: "Le he hecho hacer a mi madre un bizcocho por lo menos para treinta". Pero la verdad es que en nuestro interior hemos pensado, "Mas parte nos toca".




   

  Rubén ha empezado la clase así:


¿Qué es un software?
 Son los programas informáticos que hacen posible la realización de tareas específicas dentro de un computador. Por ejemplo Word, Excel, Power Point, los navegadores web, los juegos, los sistemas operativos...etc.

¿Qué es el hardware?
 Es la parte que puedes ver del computador, todos los componentes de su estructura física. 
La pantalla, el teclado, la torre y el ratón son parte del hardware de tu equipo.

   A continuación hemos visto un vídeo en el que explica qué es un software y un hardware, en versión infantil para que lo entiendan los niños.

   



¿Qué es el software libre?
  Software Libre se refiere al programa informático que brinda una gran libertad al usuario. Aquel que instala un programa de software libre, puede usarlo para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software, puede ser utilizado libremente con cualquier fin y redistribuirlo sin restricciones.


Licencias del  software.
   Una licencia es aquella autorización formal, como un convenio, que un autor de un software da a un interesado para ejercer "actos de explotación legales".
  Existen varias licencias para el software libre, como pueden ser:

 -BSD (Berkeley Softwarw Distribution)
 -GPL (Licencia Publica General)
 -Creative Commons
 -MPL (Mozilla Public License)
 -Copilef Opuesto al copyringt 

Ventajas del software libre:
   Entre las ventajas del software libre podríamos destacar que: es un beneficio social y tecnológico que llega a todos, es muy eficiente y tiene la posibilidad de optimizar y mejorar, tiene colaboradores de primera línea, tiene un gran ahorro en las licencias y las copias son gratis, tiene las aplicaciones muy auditadas y muy depuradas antes de integrarlas en una distribución...etc.

Desventajas del software libre:
  Entre las desventajas del software libre podríamos destacar que: los usuarios han de ser expertos informáticos, no tiene garantía a veces tiene erratas, curva de aprendizaje mayor, se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas...etc.

   A continuación hemos visto un vídeo explicativo para niños, sobre el software libre.









  Dentro de los sistemas operativos libres en el ámbito educativo podemos destacar los siguientes:
                        <Edubuntu                             <Skolelinux, 
                 <OpenSUSE                           <Fedora Edu Spi 
                 <Tuquito                                 <Quimo for Kids
                 <Puppy Linux                         <UberStudent.


   Distribuciones educativas de software libre en los centros educativos españoles.
   En España cada autonomía ha desarrollado sus propias distribuciones de software libre para uso educativo, la mayoría de ellas basadas en Ubuntu.


    En la comunidad valenciana el software utilizado es el Linux-Lliurex que es una distribución GNU/Linux (un sistema operativo y un conjunto de programas),totalmente plurilingue, desarrollada bajo el paradigma del software libre y especifica para el ámbito educativo valenciano.
  
   A continuación vamos a ver un vídeo sobre el sistema operativo LliureX.



    Principales software libres educativos:
< abc-blocks                           < ATNAG
< Chilsplay                             < Jclic
< Gcompris                             < Le Terrier de AbulÉdu
< Pysycache                            

   Software libre para la enseñanza de la lengua y los idiomas:
< AbiWord                               < KVerbos
< Kanagram                             < KWordQuiz
< KHangMan                           < LemuRae
< KLettres                                < Parley
< Span-gles

   Software libre para la enseñanza de las matemáticas:
< CaRMetal                              < KPercentage
< Gnumeric                              < MathWar
< GeoGebra                              < OpenOffice Calc
< Kalgebra                                < Qalculatel
< KBruch                                  < TuxMath
< Kig                                         < TuxMathScrabble
< KmPlot

   Software libre para la enseñanza de ciencias:
< Algodoo                                  < Katomic
< Cartes du Ciel                         < KStars
< Celestia                                   < RasMol
< GPeriodic                                < Stellarium
< Kalzium                                  < Step


   Software libre para la enseñanza de la geografía:
< KGeography                             < Marble

   Software libre para la enseñanza de la educación artistica y música:
< Gimp                                       < VYM
<KolourPaint                              < Audacity
< OpenOffice.org Impress          < Denemo
< Scribus                                     < Solfege
< TuxPaint



Resultado de imagen de PROPUESTA DIDACTICA


   Como propuesta didáctica, Rubén ha propuesto trabajar con la pizarra digital, en la que aparecerán partes del ordenador y programas. Los niños tendrán que identificar cual de los componentes es Hardware y cual software.




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    Al finalizar la exposición hemos realizado el Kahoot!




   Inmediatamente después de finalizar todo, nos hemos puesto manos a la obra, a comer bizcocho, estaba de muerte, nos hemos hartado de comer y aún nos hemos llevado un trocito cada uno. A continuación han llegado las despedidas y las felicitaciones para las fiestas de Navidad.



martes, 19 de diciembre de 2017

AULAS DIGITALES 27.


19-11-2017
   


     Hola a todos, se aproximan los últimos días de clase, es una lastima que terminen, pues ha sido la asignatura que más me ha gustado desde que estoy estudiando magisterio. Digo la que más, porque he ido a mi aire, sin ninguna presión ni agobio, aparte de aprender cosas nuevas ha sido muy amena, y que decir del profesor, mejor imposible, me ha ayudado en todo lo que he necesitado. Y las practicas una pasada, he disfrutado mucho haciéndolas, y cuando uno disfruta con lo que está haciendo no es un trabajo hacerlo, es un placer.

"JUAN FRAN" no te voy a olvidar, deberían de haber más profesores como tú.  

    Cuando he llegado a clase mi profe Juan Fran estaba escribiendo algo en la pizarra, ha sido muy emotivo era como una despedida de curso.
                                      

   
    Hemos empezado la clase con un vídeo muy divertido titulado:


Historia de navidad digital. 




   Después del vídeo nos ha alargado la entregan del blog, para aquellos que van un poco retrasados. Y ha continuación nos ha dicho que hoy íbamos a hacer alguna manualidad, a crear algo. En la parte delantera de la clase tenía preparadas unas mesas con  materiales para hacer distintas manualidades.  ¡Ah!  Se me olvidaba también estaban preparadas las chuches.                                          







   Antes de empezar con la actividad nos hemos reunido todas juntas y le hemos dado un detalle que le habíamos comprado para Navidad, una pequeña cesta y otra con dulces navideños, y lo más importante una taza con su avatar. Nuestro profe se ha emocionado mucho, no se esperaba ese detalle, hasta le han caído algunas lagrimas y por cierto a nosotras también.


   Después de todo esto le hemos pedido si se hacia una foto con toda la clase y ha aceptado y hemos ido a la entrada de la universidad y en las escaleras de la biblioteca nos hemos hecho la foto.

    Hemos vuelto a clase y nos hemos puesto manos a la obra y Juan Fran ha sacado de una bolsa el pequeño robot "Bee bot" y "Makey Makey". A continuación cada uno ha ido realizando una actividad.
   
   Yo he cogido un dibujo para pintarlo y cuando lo tenia terminado, Juan Fran con su movil y una aplicación que se ha descargado, ha proyectado el móvil sobre mi dibujo y se veía mi volcán en erupción, incluso le caía la lava.




   Nuestro profesor ha preparado el "Makeu Makey", y lo ha programado como si fuera un piano. Nos ha conectado 6 cables a una placa y ha llamado a 6 alumnas, entre ellas estaba yo, nos ha pedido que cogiéramos cada una un cable con la mano, él ha cogido el cable conductor de energia con una mano y con la otra nos iba tocando la mano e iba sonando las teclas del piano. Ha sido muy divertido.


   En clase cada compañero/a ha realizado distintas manualidades. Entre ellas estaban estas:








 


  
    La tarde ha pasado rapidísima y sobre todo nos hemos divertido muchísimo , ha sido un día de esos que la clase ha estado como más unida y con más complicidad.  




   Para finalizar la tarde nos hemos hecho una foto grupal con nuestro profesor. 












jueves, 14 de diciembre de 2017

AULAS DIGITALES 26. EXPOSICIONES.



14-12-2017 

Resultado de imagen de robotica




    Antes de empezar la clase  hemos rellenado un cuestionario de un amigo de Juan Fran (Competencias  básicas digitales 2.0 de estudiantes universitarios), al finalizarlo lo hemos enviado. Después Juan Fran nos ha obsequiado con  unas chocolatinas, antes de empezar la clase.     











   Hoy es el último día de exposiciones, tenía que exponer Rubén, estábamos toda la clase esperándolo y cuando ha llegado, nos ha dicho que creía que era para la próxima semana.    A continuación nuestro profesor (Juan Fran) ha expuesto un tema, que había guardado para el final de las exposiciones.       
  


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    Nuestro profesor ha explicado que la robótica educativa es un método de enseñanza, con los robots como hilo conductor. Que potencia el desarrollo de habilidades y competencias en el alumno/a, que fomenta el aprendizaje de problemas de forma sencilla y divertida, y que a través del uso del pensamiento computacional se fomenta el aprender haciendo.

Pensamiento computacional.
"Pensar con ideas y datos , combinarlos con la ayuda de las TIC y de esta forma resolver problemas".



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Robots para Educación Infantil.





    Es un pequeño robot programable y sencillo en forma de abeja, que emite sonidos y sus ojos se encienden cuando confirma las instrucciones. Es perfecto para enseñar control direccional, lenguaje direccional e iniciación a la programación en los niños. El niño tiene que programarlo a través de las teclas, para que siga un recorrido. 



      Se utiliza con una alfombra de cuadros especifica para Bee-bot, la cual tiene diferentes escenarios. Tiene un gran aplicción en recursos curriculares.







   Zowi es un robot educativo programable que puede andar , bailar y mostrar emociones. Para los más pequeños es un juguete con un conjunto ilimitado de acciones programadas. El único inconveniente que tiene, es que lo tiene que programara una persona mayor. Dispone de unos sensores que cuando encuentra un obstáculo se para, también se puede tunear.







   Es un robot al que se le pueden aplicar piezas de lego, es aconsejable para niños de entre 12 y 14 años. Dash es un explorador, gracias a sus sensores puede detectar objetos delante y detrás, oír donde te has escondido y ejecutar programas solo con pulsar un botón. Dot es el jefe, el mando que maneja las aventuras de Dash. Tiene 5 aplicaciones y funciona a través de una tablet o dispositivo móvil, para bajar las aplicaciones hay que pagarlas.





   Es una herramienta de invención electrónica y un juguete que permite a los usuarios conectar objetos cotidianos a programas de computadora. Usando una placa de circuitos, pinzas de cocodrilo y un cable USB. El docente tiene que tiene que programar a través del ordenador la placa arduino, que es muy básica, con una serie de ordenes muy sencillas.



   Digamos que cargas un programa de un piano al ordenador. Luego, en lugar de usar los botones del teclado del ordenador para tocar el piano, puede conectar el Makey Makey con algo divertido, como plátanos, y los plátanos  se convierten en las teclas de su piano. 



 Ya quedan solo dos clases para finalizar el cuatrimestre, la verdad que no me gustaría que terminaran, ya que he aprendido a utilizar muchas herramientas web 2.0, y si esto continuara seguro que aprendería muchas más, todo gracias a nuestro profesor que se ha implicado muchísimo en esta asignatura, con el fin de que aprendiéramos a desenvolvernos con las nuevas tecnologías.


martes, 12 de diciembre de 2017

AULAS DIGITALES 25. EXPOSICIONES.



12-12-2017

                                                                                                                                        TEMA 16 


   Esta exposición la han realizado Sandra Gómez, Marina Micó y Alia Odeh.

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   La gamificación es una herramienta pedagógica que consiste en emplear la psicología del juego, sus mecánicas y dinámicas en entornos como una clase y ha venido para quedarse.

   El juego es muy importante en la escuela porque favorece el desarrollo de los niños/as, les ofrece miles de posibilidades para lograr su desarrollo.

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   Se está gamificando en las aulas porque aumenta la participación del alumno/a y tiene muchas ventajas como puede ser:

    La motivación, les ayuda a razonar y a ser autónomos, permite el aprendizaje activo, Da al alumno/a el control de su aprendizaje, proporción información útil al profesor,Potencia la creatividad la imagen, fomenta las habilidades sociales y contribuye a la alfabetización digital.



Tipos de jugadores según Richard Bartle:
   -Asesinos, buscan competir con otros jugadores, son los que intentan aprovechar las circunstancias, no quieren ganar por un logro, sino por el hecho de ganar.
   -Triunfadores, tiene como objetivo resolver retos con éxito, su meta principal es lograr superar los objetivos marcados en el juego y conseguir una recompensa por ello.
   -Exploradores, quieren descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida del sistema, también saben las estrategias del juego.
   -Sociales, sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la misma estrategia del juego, lo que mas les importa es pasar el rato.




   Gamificamos a partir de juegos hechos por los alumnos/as, hechos por los profesores, juegos comerciales como pueden ser: el lobo, el catan, la polilla tramposa...etc, y juegos con las TICs.





   Entre los recursos TIC para aprendizaje tenemos:
   - Educaplay que es para crear y compartir distintos juegos.
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   - Playbuzz para construir múltiples tipos de juegos.
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   - Flipquiz para crear juegos de preguntas por equipos.
Resultado de imagen de flipquiz español

   - Cerebriti para construir distintos cuestionarios.

   Para respuestas rápidas de forma grupal tenemos aplicaciones en linea + App para movil como puede ser: Kahoot y Socrative. Y aplicaciones en linea como: Quizizz y Plickers.

Propuesta didáctica. 


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ClassDojo

    Hablamos de una herramienta que ayuda a los profesores a mejorar el aprendizaje en el aula de forma rápida y sencilla. Mejora conductas específicas y ayuda a que los alumnos participen de manera activa mediante la emisión de premios en tiempo real.
    Cada estudiante tiene un avatar. Para el profesor ayuda a mejorar esos comportamientos positivos a reforzar en el aula mediante la retroalimentación. Esto refuerza al instante al alumno con el buen comportamiento e involucra a otros.
     El sistema también proporciona informes de seguimiento para ayudar a involucrar a los padres y agentes educativos.


   Este grupo nos han puesto el siguiente vídeo:


    

   En las diapositivas finales "para saber más", nos han puesto unos enlaces, para si queremos informarnos más sobre el tema y en la de las referencias los enlaces de donde han sacado la información para la exposición.

   Para el cierre de la exposición nos han puesto una diapositiva con estas frases.


 También hemos jugado a un juego de cartas, al blackstories.
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Al finalizar la exposición hemos realizado toda la clase el Kahoot!












                                                                             TEMA 22



   Antes de empezar la exposición este grupo nos ha deleitado con este vídeo.
                                                        




   Empezaron la exposición con una pequeña introducción sobre el avance que han tenido las Tic en las ultimas décadas, sobre todo en la educación infantil y sobre todo en niños/as que poseen alguna discapacidad, sobre que las Tic pueden servir para eliminar barreras y dar respuestas a necesidades educativas, al igual que adaptar el curriculum a las necesidades educativas de los alumnos con la ayuda de las tecnologías.


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Importancia de las TIC en la escuela inclusiva.
   Es importante la educación inclusiva, para darle oportunidad a todos los niños/as con o sin dificultades, para que aprendan juntos y desarrollen todas sus capacidades. Las Tic son herramientas para conseguir la integración total de todo alumno/a con algún tipo de diversidad funcional. Con la accesibilidad digital es posible acceder a productos o servicios web, indiferentemente de las limitaciones propias del individuo.



El acceso a las tecnologías de la información y la comunicación.
   La accesibilidad es proporcionar flexibilidad para atender las necesidades de cada alumno. en el contexto de las telecomunicaciones, consiste en hacer el medio informático útil a todos los alumnos y darles las mismas oportunidades de uso. 



  Existen dos fases en el acceso a las tecnologías por los alumnos en el aula inclusiva.
- Acceso al ordenador:
  Se necesita dispositivos que adapten el ordenador a las necesidades del alumno/a.
- Acceso a las redes:
  Consiste en que todos los alumnos/as puedan utilizar todos los recursos que ofrecen las redes. Los alumnos/as ciegos consultarán los documentos a través de sintetizadores braille.

Ventajas de las TIC en la escuela inclusiva.
- Feedback inmediato.
- Mejora el auto concepto del alumno.
- Sirve para aprender cosas el alumno/a que de otro modo no hubiera podido aprenderlas.
- Permite hacer adaptaciones a casos particulares.
- La enseñanza es más individualizada.

Barreras de acceso a las TIC que impiden la inclusión.
 
- Para alumnos/as con problemas visuales una de las barreras es leer la información, desplazar el puntero con el ordenador, el uso del ratón, el tamaño de las letras que no se puede modificar...etc.
- Para alumnos con problemas auditivos una de las barreras son las informaciones auditivas y descriptivas de información, vídeos no subtitulados y los sonidos no adaptados a las necesidades.
- Para alumnos/as con problemas cognitivos existen problemas en la lectura a la hora de comprender el texto, ya que aveces desaparecen rápidamente, demasiada información en la pantalla, paginas mal organizadas...etc.
- Para alumnos/as con problemas motor unas de las barreras que existen son el uso del ratón y el teclado estándar, comandos que requieren pulsar simultáneamente varias teclas, botones de navegación próximos entre sí...etc.
   
Tecnología de apoyo.
- Dispositivos de entrada como puede ser un emulador de teclado, un trackball, un foot mouse...etc.
- Dispositivos de salida como puede ser una impresora bralle...etc.
- Dispositivos de comunicación aumentativa y alternativa. 

Softwere que facilitan el acceso al ordenador.
- Programas de redefinición del teclado.
- Pantalla táctil.
- Magnificador de caracteres.
- Lupas.
- OCR- Reconocimiento óptico de caracteres.
- Lector de pantalla.

El profesor en la selección de la tecnología.
  El profesor debe conocer las soluciones que ofrecen las diferentes tecnologías y saber cual es la adecuada para cubrir las necesidades especiales de cada alumno/a. De igual forma debe saber las características operativas y las características del usuario, para así hacer una buena selección del la tecnología. 
  El profesor debe realizar un buen proceso de selección y valoración de las tecnologías, para el alumno/a, ya que de esto dependerá el partido que le saquen a ellas.
  Cuatro areas a tener en cuenta para la elección de la tecnología:
- Área personal.
- Área contextual.
- Área curricular.
- Área tecnológica.

Para concluir la exposición no han proyectado este vídeo.


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  Para finalizar hemos jugado al Kahoot!



AULAS DIGITALES 28. EXPOSICIÓN.

21-12-2017    Por fin llegó el día, hoy va a exponer Rubén. En clase solo estábamos Juan Fran (el profe), Raquel, Alberto, Javi,...